À peine une semaine après l’acquisition de Take-Two Interactive

Le développeur de jeux mobiles Zynga pour un montant énorme de 12,7 milliards de dollars, le géant de la technologie Microsoft a sorti un geste spectaculaire. Il a été annoncé en janvier que la société qui vous a apporté Call of Duty et World of Warcraft rejoindrait la famille Microsoft. Mais que dit ce changement de puissance de jeu pour l’avenir du Web3 et du métavers en évolution ?

Acquisition de Microsoft

d’Activision Blizzard est l’accord le plus cher de l’histoire du développement de jeux avec un énorme 68,7 milliards de dollars. Cette fusion créera une énorme opportunité pour Microsoft de développer la bibliothèque Xbox Game Pass. Cependant, cette puissance croissante dans le développement de jeux pourrait fermer les portes aux développeurs tiers à l’avenir, en particulier les petites entreprises indépendantes, et rendre la distribution de nouveaux jeux beaucoup plus difficile.

Les acquisitions et les fusions sont de plus en plus courantes dans l’industrie du jeu. Mais le conglomérat de studios massifs et de plates-formes d’édition sous un même toit pourrait être un pas vers le monopole du métavers entrant.

Cela n’est pas passé inaperçu par la Federal Trade Commission, et l’accord
sera examiné
avant l’approbation. La présidente de la FTC, Lina Khan, a déjà intenté une action en justice pour bloquer deux prises de contrôle majeures et n’a annoncé que récemment son intention de durcir les examens des fusions ce qui pourrait avoir une incidence sur cet accord alors qu’ils enquêtent pour savoir si l’acquisition nuira aux concurrents. Pour tenir compte de cet examen, Microsoft a prévu un calendrier pour finaliser l’accord d’ici la fin de 2023.

Dans cet article, nous discuterons de l’évolution du jeu en nuage, des fissures dans un système centralisé et de la façon dont ces monopoles de jeu croissants peuvent entrer en jeu en ce qui concerne le métavers. Puisque le jeu est la façon dont la plupart des gens vont
entrez dans
le métavers pour la première fois. »

Une brève histoire du cloud gaming

Depuis des années, il y a une trajectoire vers le cloud gaming, bouillonnant dans les laboratoires des géants du jeu. Un calendrier a commencé en 2000 lorsque la start-up finlandaise G-Cluster a annoncé la première technologie de jeu en nuage à l’E3. Depuis lors, les géants du jeu vidéo se sont frayé un chemin vers leurs propres projets de jeu en nuage. Aujourd’hui, trois des plus grands noms, Sony, Google et Microsoft, ont tous leurs propres créations à la disposition du public. Mais comment leurs voyages se comparent-ils les uns aux autres, et comment leur avenir sera-t-il lié au métavers ?

Sony a lancé son entrée dans le jeu en nuage peu de temps après l’acquisition de Gaikai, qui avait déjà commencé à développer un logiciel de jeu en nuage. En 2014, ils ont annoncé le service PlayStation Now, qui permettrait aux membres de diffuser des jeux PS2, PS3 et PS4 sur leur PlayStation 4, 5 et PC. En 2015, la PlayStation Now de Sony a été ouverte à l’accès public en Amérique et au Royaume-Uni avant d’être lentement déployée en Europe en 2016 et au Japon en 2017. Ils ont annoncé leur intention d’arrêter ce service ces dernières années, en le fusionnant dans le modèle à plusieurs niveaux PlayStation Plus.

Google avait des plans similaires avec « Project Stream », qui a finalement évolué pour devenir Stadia, le service de jeu en nuage multiplateforme que nous connaissons aujourd’hui. Lancé publiquement dans certains pays en 2019, Stadia a reçu des critiques mitigées, avec beaucoup de critiques envers la bibliothèque de contenu et les fonctionnalités faussement promises. Cependant, le contrôleur Stadia a été
loué
pour sa polyvalence pour se connecter à différentes plates-formes et autres services de jeux en nuage comme les jeux PC sur Steam ou Xbox Cloud Gaming.

Aux côtés de Stadia, Google a lentement constitué une équipe de développeurs de jeux et a créé Stadia Games and Entertainment qui s’est concentré sur le développement interne de jeux pour le logiciel de jeu en nuage. Cependant, cela a été écourté l’année dernière lorsque Google a fermé la division, affectant 150 employés. Ils ont décidé de rendre la plate-forme plus accessible en tant que plate-forme de publication pour d’autres développeurs tiers, apparemment dans la direction opposée à celle de Microsoft.

Ce que nous savons du jeu en nuage Xbox aujourd’hui est en évolution depuis longtemps maintenant. Lorsque Phil Spencer a pris la tête de la marque Xbox en 2013, il a apporté des idées pour révolutionner la façon dont les gens jouent. Une tentative désespérée de s’éloigner du système de divertissement vendu que l’ancien chef de marque, Don Mattrick, avait précédemment placé sur la société lors du lancement de la Xbox One.

L’une de ces idées était de créer un service de location de jeux, nom de code Arches. À l’époque, Spotify et Netflix prospéraient dans leurs industries respectives et prouvaient le succès des modèles d’abonnement pour les services de divertissement. Cela a incité Microsoft à pivoter dans la même direction. Cependant, cette nouvelle direction est venue avec beaucoup de critiques de la part des développeurs de jeux, remettant en question le prix du service et le taux de réussite du modèle lorsqu’il est appliqué aux jeux.

Parallèlement à cela, la société enfantine de Microsoft, Rare, a travaillé sur un jeu multijoueur connu sous le nom de « Rare Next » qui s’est ensuite développé en Sea of Thieves, le premier jeu de première partie à sortir sur Xbox Game Pass en tant que sortie de jour en date. Une autre stratégie tirée des services de streaming de divertissement dans le passé. Le Xbox Game Pass a été déployé en 2017, d’abord pour les membres Xbox Insider, puis pour les membres Xbox Live Gold, puis au-delà.

À ce jour, le service d’abonnement a dépassé les 25 millions d’abonnés, éliminant complètement tout doute dans le système. Ces chiffres ont été annoncés le même jour que la plus grande acquisition de l’histoire du jeu.

Le Xbox Cloud Gaming de Microsoft s’est concrétisé au moment du développement de la rétrocompatibilité. L’équipe a réalisé la possibilité de fournir un jeu sans sa console respective et s’est mise au travail pour déterminer la faisabilité du jeu en nuage. Au fur et à mesure que le Game Pass a été introduit, cette équipe de jeu en nuage s’est agrandie au fur et à mesure que la technologie semblait réussir.

Xbox Cloud Gaming a été démontré en 2019 avec le jeu de course Forza Horizon 4 joué sur un smartphone Android avec l’utilisation d’une manette Xbox One. Microsoft a souligné que sa bibliothèque Game Pass déjà en pleine croissance lui donnerait l’avantage sur la bibliothèque Stadia de Google. Le service a finalement été lancé dans certains pays en 2020, disponible sur certains appareils Android et proposant plus de 150 jeux au lancement, avec des plans pour étendre la disponibilité dans les années à venir.

Le service a été un succès, et il a été noté que la qualité ne baisse pas en transit, dans un bus ou dans une voiture, et que les jeux se chargent plus rapidement puisque le service fonctionne sur un serveur distant puissant par rapport au disque dur typique d’une console. Cela pourrait-il signifier un pas vers un un avenir sans appareil pour les jeux ? Et si oui, comment les serveurs basés sur le cloud résisteront-ils dans le métavers à venir ?

Un pépin dans le métavers

Si le jeu devenait entièrement basé sur le cloud, il y aurait une pression sur les systèmes fournissant l’infrastructure
cloud
, un domaine de la technologie qui présente déjà des défauts avec des pannes sporadiques dans le monde entier. Quelles catastrophes verrions-nous dans le métavers s’il restait dépendant du cadre cloud actuel ?

Comme nous l’avons déjà vu dans notre analyse approfondie de la fragilité

des clouds centralisés, l’année dernière a vu de nombreuses pannes parmi les entreprises de technologie qui ont perturbé les lieux de travail, les plateformes de médias sociaux et les organes de presse, indiquant en outre que l’infrastructure actuelle du Web n’est pas adaptée à son objectif.

Mais avec la poussée vers un métavers fonctionnel, il existe des moyens pour ces entreprises de s’acclimater pour créer un monde numérique sécurisé et digne de confiance. Pour Neal Stephenson’s
Imaginé que le « métavers »
se concrétise, nous devons d’abord évaluer comment nous fournissons tous les aspects du monde numérique d’aujourd’hui et de l’informatique en nuage décentralisée qui résout ce dilemme.

La distribution de services cloud entre plusieurs fournisseurs peut ajouter une couche de sécurité et empêcher que de futures pannes n’aient un impact sérieux sur le fonctionnement d’une entreprise. Par exemple, des solutions telles que le réseau Cudos peuvent répartir ces demandes de cloud computing à travers le monde, en utilisant les ressources d’une gamme d’appareils, réduisant considérablement les risques de perturbation ou de panne. Disposer d’un système cloud décentralisé peut également augmenter les performances du service, car l’échelle du réseau est répandue et ne se limite pas aux destinations locales.

C’est l’évolution vers ces méthodes d’informatique qui feront du métavers un endroit stable, et avec le marché des services cloud qui
devrait croître cinq fois
d’ici 2030, le cloud computing décentralisé est de plus en plus pertinent.

Une vision pour l’avenir du jeu

Lors de Facebook Connect 2021

, Mark Zuckerberg a déclaré: « En fin de compte, ce sont vraiment les créateurs et les développeurs qui vont construire le métavers » et a souligné à quel point il est essentiel que ces « créateurs et développeurs puissent gagner leur vie » dans le nouvel espace numérique.

Mais avec
des monopoles croissants
dans les industries de la technologie et du jeu, il semble qu’il y ait moins d’espace pour que les développeurs indépendants prospèrent. Microsoft a clairement défini son acquisition d’Activision Blizzard comme n’étant pas seulement grandissant leur empire de jeu mais un pas vers l’établissement d’un pied dans le métavers. Cela pourrait signifier un contrôle massif sur la façon dont nous payons et expérimentons le métavers lorsque nous entrons dans le Web3.

Serait-ce un pas en arrière pour les petites entreprises indépendantes avec moins de pouvoir dans la sphère du jeu et de la technologie et donc moins de présence dans le métavers en évolution? Blockchain a été la réponse à beaucoup de ces préoccupations. Un moyen décentralisé et sécurisé de créer et de jouer à de nouveaux jeux, le jeu blockchain est
révolutionner
le monde du jeu.

Pour que le métavers fonctionne pour tous, il devrait y avoir un sentiment plus large de liberté de créer et de développer sans le contrôle saisissant d’autres entreprises dictant l’infrastructure du monde numérique. Chez Cudos, nous croyons en cette liberté créative et préconisons des moyens par lesquels la créativité peut s’épanouir sans le contrôle de forces extérieures.

Il existe de nombreuses façons de s’impliquer avec nous, pour nous aider à construire cet avenir durable et convivial dans le jeu. S’appuyer sur la blockchain Cudos, obtenez des mises à jour et de l’assistance auprès de notre communauté Discordou enregistrez votre intérêt à rejoindre notre réseau de calcul vous pouvez donc être un lien au sein de l’avenir décentralisé du jeu.

À propos de Cudos

Cudos alimente le métavers réunissant DeFi, NFT et expériences de jeu pour réaliser la vision d’un Web 3.0 décentralisé, permettant à tous les utilisateurs de bénéficier de la croissance du réseau. Nous sommes une plate-forme de lancement interopérable et ouverte qui fournira l’infrastructure nécessaire pour répondre aux besoins informatiques 1000 fois plus élevés pour la création de réalités numériques entièrement immersives et ludiques. Cudos est une blockchain de couche 1 et un réseau de calcul de couche 2 régi par la communauté, conçu pour assurer un accès décentralisé et sans autorisation au calcul haute performance à grande échelle. Notre jeton utilitaire natif CUDOS est l’élément vital de notre réseau et offre un rendement annuel et une liquidité attrayants pour les stakers et les détenteurs.

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